Module 00 · Leçon 5 sur 5
Ton projet : l’Obby des Nuages
Le cahier des charges du jeu que tu vas construire avec Claude Code, sa boucle de jeu, ce qui entre dans la version 1, la carte des modules et les critères de « terminé ».
- ⏱️ 20 min
- 📝 Quiz de 6 questions
- 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…
- Comprendre le cahier des charges de l’Obby des Nuages
- Définir la boucle de jeu d’un obby
- Distinguer la version 1 de ce qui viendra plus tard
- Planifier la construction module par module et savoir quand le jeu est « terminé »
Place à l’action ! Dans cette leçon, tu découvres le cahier des charges du jeu que tu vas construire tout au long de la formation, à la main d’abord, puis en pilotant Claude Code : l’Obby des Nuages. Tu vas appliquer immédiatement ce que tu as appris dans la leçon sur le mindset : une version 1 précise, une liste « plus tard » assumée, et des critères clairs pour savoir quand le jeu est terminé.
Le pitch
Un bon projet se résume en deux phrases. Voici celui de l’Obby des Nuages :
Un parcours d’obstacles suspendu dans le ciel, où chaque étape est un îlot de nuages à atteindre en sautant. Ramasse des pièces en chemin, sauvegarde ta progression aux checkpoints et dépense tes pièces pour obtenir des traînées lumineuses qui te suivent pendant tes sauts.
Un obby (de l’anglais obstacle course, parcours d’obstacles) est un genre que tu as sûrement déjà croisé sur Roblox. C’est aussi un premier projet conseillé aux débutants par des développeurs du DevForum : dans un fil de 2020, plusieurs membres le recommandent parce qu’il demande moins de construction et de programmation que d’autres genres (comme le tycoon), tout en couvrant les bases des deux.
La boucle de jeu
La documentation de Roblox décrit la boucle de jeu (core loop) comme la partie centrale autour de laquelle tout le jeu est construit. Elle se découpe en trois parties qui s’enchaînent en cycle. Appliquons-les à notre obby :
- L’interaction de chaque instant : se déplacer, sauter, viser la plateforme suivante, éviter le vide et les obstacles.
- L’action la plus répétée : franchir une étape pour atteindre le checkpoint suivant, en ramassant les pièces au passage.
- Le moteur de progression : le numéro d’étape qui grimpe, les pièces qui s’accumulent et qui se dépensent en traînées (trails) dans la boutique.
En une phrase : je saute, j’atteins un checkpoint, je gagne des pièces, je débloque une traînée, et j’ai envie d’aller plus loin. Tout ce qui ne sert pas cette boucle attendra. Tu approfondiras ce sujet au module 6.
Le cahier des charges de la version 1
Le cœur jouable
| Fonctionnalité | Description |
|---|---|
| Parcours | Une série d’étapes de difficulté croissante, flottant dans le ciel |
| Point d’apparition | Un SpawnLocation (point d’apparition) au départ, avec un premier saut immédiat et facile |
| Kill bricks | Des blocs piégés : les toucher élimine le personnage, qui réapparaît à son dernier checkpoint, comme après une chute dans le vide |
| Checkpoints | Des plateformes numérotées qui enregistrent l’étape atteinte ; après une chute, le joueur réapparaît au dernier checkpoint validé |
| Pièces | Des pièces qui tournent sur elles-mêmes, à ramasser en chemin |
| Statistiques visibles | L’étape et le nombre de pièces affichés dans le classement en haut à droite de l’écran (les leaderstats) |
| Sauvegarde | L’étape, les pièces et les traînées possédées sont conservées d’une session à l’autre |
| Boutique | Une interface pour acheter et équiper des traînées avec ses pièces |
| Plateformes animées | Quelques plateformes mobiles pour varier le parcours |
| Victoire | Une animation et un message à l’arrivée |
Pour être prêt au lancement
| Fonctionnalité | Description |
|---|---|
| Sécurité | Le serveur vérifie les checkpoints, les pièces et les achats : impossible de tricher en modifiant son client |
| Premières secondes soignées | Un début clair, sans mur de texte, avec un objectif visible tout de suite |
| Monétisation éthique | Un Game Pass cosmétique (une traînée exclusive) et un achat optionnel « passer l’étape », sans pression sur le joueur |
| Page du jeu | Un titre clair, une description honnête, une icône et des miniatures personnalisées qui montrent le vrai jeu |
| Statistiques | Des événements qui mesurent où les joueurs abandonnent le parcours |
| Mobile | Une interface et des contrôles confortables sur téléphone, sans lag (ralentissements) |
La liste « plus tard »
Ces idées sont bonnes, mais elles n’entrent pas dans la version 1 :
- plusieurs mondes thématiques (espace, volcan, océan…) ;
- un mode contre-la-montre avec classement mondial ;
- des familiers (pets) ou des capacités spéciales ;
- des objectifs quotidiens et des événements saisonniers ;
- un mode de jeu en équipe.
Elles pourront devenir des mises à jour après le lancement, si les statistiques et les retours des joueurs montrent qu’elles en valent la peine.
La carte des modules
Chaque module ajoute une brique à l’Obby des Nuages :
| Module | Ce que l’Obby des Nuages gagne |
|---|---|
| 0 | Le cahier des charges (cette leçon) |
| 1 | Le premier niveau construit à la main (plateformes, point d’apparition), publié en privé |
| 2 | L’atelier pour piloter Claude Code : le projet en fichiers sur ton ordinateur (Rojo), l’historique des versions (Git), le fichier CLAUDE.md qui décrit le jeu à l’IA, les outils qui vérifient le code, et la méthode pour construire chaque système avec un prompt précis |
| 3 | Kill bricks, pièces qui tournent, premiers checkpoints et un module de configuration |
| 4 | Checkpoints et pièces validés par le serveur, achat en boutique sécurisé |
| 5 | Statistiques Étape et Pièces, sauvegarde, inventaire de traînées, interface de boutique, plateformes animées, animation de victoire |
| 6 | Premières secondes, courbe de difficulté, récompenses et objectifs |
| 7 | Game Pass cosmétique, achat « passer l’étape », prix et éthique |
| 8 | Page du jeu, icône, miniatures, lancement et première mise à jour |
| 9 | Mesure de la progression étape par étape et lecture du Creator Dashboard |
| 10 | Version mobile soignée et chasse au lag |
| 11 | Passage de la checklist de lancement complète |
À partir du module 3, chaque leçon technique t’explique le système (pour que tu saches le lire et le vérifier) et te donne, dans un encadré « Avec Claude Code », le prompt précis pour le faire construire par l’IA, avec la liste de ce qu’il faut contrôler dans le code produit.
Les noms qu’on utilisera partout
Pour que tous les scripts de la formation s’emboîtent, on fixe dès maintenant quelques noms. Tu n’as pas besoin de les comprendre aujourd’hui, mais garde cette liste sous la main, elle reviendra souvent :
- dans Workspace (le monde 3D) : un dossier
Checkpointsqui contient des Parts nommées1,2,3… selon le numéro d’étape, un dossierKillBrickset un dossierPieces; - dans ReplicatedStorage (un espace partagé entre le serveur et les joueurs) : un dossier
Remotespour la communication entre le serveur et les joueurs, et un dossierModulesavec les réglages du jeu (Config) et la liste des objets de la boutique (Catalogue) ; - les statistiques affichées s’appellent
EtapeetPieces, sans accents dans les noms d’objets (les textes affichés à l’écran, eux, pourront avoir des accents).
Au module 2, ces noms iront dans le fichier CLAUDE.md du jeu, la fiche que Claude Code lit au début de chaque session : l’IA les réutilisera d’elle-même au lieu d’en inventer d’autres à chaque prompt.
Quand le jeu sera-t-il « terminé » ?
Sans définition claire, un projet n’est jamais fini : on trouve toujours un détail à améliorer. Voici la définition de « terminé » de la version 1. Le jeu est prêt quand :
- on peut finir le parcours du début à la fin, sur ordinateur et sur mobile ;
- l’étape, les pièces et les traînées sont conservées d’une session à l’autre ;
- la fenêtre Output ne montre aucune erreur pendant une partie complète ;
- les checkpoints, les pièces et les achats sont validés par le serveur ;
- au moins trois personnes extérieures au projet l’ont testé, et les problèmes bloquants qu’elles ont trouvés sont corrigés ;
- la page du jeu est complète : titre, description, icône et miniatures personnalisées ;
- la checklist de lancement du module 11 est entièrement cochée.
Remarque bien ce qui n’est pas dans la liste : un nombre de joueurs, de visites ou de Robux. Ces chiffres dépendent aussi de facteurs que tu ne contrôles pas (on l’a vu dans la leçon sur la découverte). Ta définition de « terminé » ne doit contenir que des critères qui dépendent de toi.
Planifier ta construction
Tu suivras la formation dans l’ordre, mais il est utile d’avoir une vision d’ensemble :
- Étape 1, le cœur jouable (modules 1 à 5) : construire le premier niveau à la main (module 1), installer l’atelier et apprendre à piloter Claude Code (module 2), puis programmer, sécuriser et sauvegarder avec l’IA en apprenant à lire et vérifier son code (modules 3 à 5). À la fin, l’Obby des Nuages est jouable de bout en bout par tes amis.
- Étape 2, le rendre bon (module 6) : peaufiner l’expérience avec de vrais testeurs.
- Étape 3, le lancer (modules 7 à 11) : monétisation éthique, page du jeu, statistiques, mobile, checklist.
Dans ton carnet de bord, note la date à laquelle tu commences chaque étape. Ce n’est pas une course : le but est de voir que tu avances, et de repérer si une étape te prend beaucoup plus de temps que prévu.
Ce qu’il faut retenir
- L’Obby des Nuages : un parcours dans le ciel, avec checkpoints, pièces et une boutique de traînées cosmétiques.
- Sa boucle de jeu : sauter, atteindre un checkpoint, gagner des pièces, débloquer une traînée, recommencer plus loin.
- La version 1 contient le cœur jouable et ce qu’il faut pour lancer ; les autres idées vont dans la liste « plus tard ».
- Chaque module ajoute une brique, avec des noms fixés dès maintenant (dossiers Checkpoints, KillBricks, Pieces, Remotes, Modules ; statistiques Etape et Pieces), que le fichier CLAUDE.md transmettra à l’IA.
- Le parcours : le premier niveau à la main (module 1), l’atelier Claude Code (module 2), puis chaque système construit avec l’IA, relu et testé (modules 3 à 11).
- Le jeu est « terminé » selon des critères que tu contrôles : complet, sauvegardé, sécurisé, testé, page soignée, checklist cochée.
Sources et pour aller plus loin
- Core loops — la boucle de jeu (documentation officielle)
- Recommended strategies — MVP et objectifs mesurables (documentation officielle)
- Prototyping — prototypes papier et Studio (documentation officielle)
- Roblox Kids and Select — exigences de publication selon le public
- DevForum — « I need help making a game » (l’obby comme premier projet, 2020)
- Best practices for Claude Code — le fichier CLAUDE.md, lu au début de chaque session (documentation officielle)