Module 09 · Leçon 4 sur 5
Mesurer la monétisation
Calcule taux de conversion, ARPPU et ARPDAU avec les définitions de Roblox, repère ce qui se vend et vérifie que tes changements ne dégradent pas l’expérience.
- ⏱️ 20 min
- 📝 Quiz de 6 questions
- 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
Sur cette page
- Les indicateurs de la page Monetization
- Les formules, pas à pas
- Les trois calculs
- Exemple chiffré (fictif)
- Le lien entre les trois
- Vérifier ses calculs avec Luau
- Identifier ce qui se vend
- Revenus par produit
- Qui achète ?
- Améliorer sans dégrader l’expérience
- Regarder plusieurs indicateurs à la fois
- Lire les signaux de Roblox
- Quiz de fin de leçon
🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…
- Calculer le taux de conversion, l’ARPPU et l’ARPDAU
- Comprendre le lien mathématique entre ces trois indicateurs
- Identifier ce qui se vend grâce aux pages par produit et aux segments de payeurs
- Surveiller la rétention après un changement de monétisation
Ton Obby des Nuages propose désormais un Game Pass cosmétique et un Developer Product « passer l’étape » (module 7). Comment savoir s’ils fonctionnent, et surtout s’ils ne gâchent pas le jeu ? Cette leçon te donne les formules exactes de Roblox, avec des exemples chiffrés, et une méthode pour lire les chiffres sans tomber dans le piège du « plus de revenus à tout prix ».
Les indicateurs de la page Monetization
Pour y accéder : page Creations, ton jeu, menu Monetization, puis Overview. Au moment de la rédaction, la documentation de Roblox y décrit ces cinq indicateurs :
| Indicateur | Définition de Roblox |
|---|---|
| Revenue | Revenus par heure et par jour, répartis entre Developer Products, passes et commissions |
| Conversion rate | Pourcentage des joueurs actifs du jour qui sont aussi des joueurs payants |
| Paying users | Nombre de joueurs actifs du jour qui ont acheté un objet lié au jeu |
| ARPPU | Average revenue per paying user : revenu moyen par joueur payant |
| ARPDAU | Average revenue per daily active user : revenu moyen par joueur actif du jour |
Les formules, pas à pas
Les trois calculs
Taux de conversion = payeurs du jour ÷ DAU × 100
ARPPU = revenu du jour ÷ payeurs du jour
ARPDAU = revenu du jour ÷ DAU
Exemple chiffré (fictif)
Une journée fictive de l’Obby des Nuages :
| Donnée | Valeur |
|---|---|
| DAU | 1 000 |
| Joueurs payants | 20 |
| Revenu | 1 500 Robux |
- Taux de conversion = 20 ÷ 1 000 × 100 = 2 %.
- ARPPU = 1 500 ÷ 20 = 75 Robux par joueur payant.
- ARPDAU = 1 500 ÷ 1 000 = 1,5 Robux par joueur actif.
Le lien entre les trois
Roblox le résume ainsi : l’ARPDAU est une combinaison du taux de conversion et de l’ARPPU. Mathématiquement :
ARPDAU = taux de conversion × ARPPU
Vérifions avec l’exemple : 0,02 × 75 = 1,5. C’est logique : (payeurs ÷ DAU) × (revenu ÷ payeurs) = revenu ÷ DAU.
Cette relation te dit qu’il existe deux leviers pour améliorer l’ARPDAU :
- faire qu’une plus grande part des joueurs achète quelque chose (conversion) ;
- faire que les joueurs qui achètent trouvent plus d’objets qui les intéressent (ARPPU).
Vérifier ses calculs avec Luau
Pour t’entraîner, voici une petite calculatrice. Colle-la dans la Command Bar de Studio (vue au module 1) et appuie sur Entrée : les résultats s’affichent dans la fenêtre Output.
-- Calculatrice de monétisation, à exécuter dans la Command Bar de Studio
-- (aucun Script à créer : ce code ne tourne pas dans le jeu publié)
local function calculerMonetisation(dau: number, payeurs: number, revenu: number): (number, number, number)
-- Sans joueur actif, aucun calcul n'a de sens : on renvoie zéro partout
if dau == 0 then
return 0, 0, 0
end
local conversion = payeurs / dau -- part des joueurs actifs qui ont payé
local arpdau = revenu / dau -- revenu moyen par joueur actif
-- S'il n'y a aucun payeur, on évite une division par zéro
local arppu = 0
if payeurs > 0 then
arppu = revenu / payeurs -- revenu moyen par joueur payant
end
return conversion, arppu, arpdau
end
-- Exemple fictif : 1 000 DAU, 20 payeurs, 1 500 Robux
local conversion, arppu, arpdau = calculerMonetisation(1000, 20, 1500)
print(string.format("Taux de conversion : %.1f %%", conversion * 100)) -- 2.0 %
print(string.format("ARPPU : %.1f Robux", arppu)) -- 75.0 Robux
print(string.format("ARPDAU : %.2f Robux", arpdau)) -- 1.50 Robux
print(string.format("Vérification conversion x ARPPU : %.2f", conversion * arppu)) -- 1.50
Identifier ce qui se vend
Revenus par produit
Depuis la page Monetization, la documentation renvoie vers des statistiques par type de produit : Developer Products, passes, objets d’avatar, abonnements, publicités immersives et Creator Rewards. Pour l’Obby des Nuages, compare par exemple :
- le Game Pass de traînée exclusive : un achat unique par joueur, qui joue plutôt sur la conversion ;
- le Developer Product « passer l’étape » : rachetable, il peut aussi faire monter l’ARPPU.
Roblox conseille d’ailleurs de proposer un mélange d’objets durables (achetés une fois) et consommables (rachetables), et une gamme de prix variée, parce que certains joueurs ne veulent dépenser que de petites sommes.
Qui achète ?
Le filtre Active payer status classe tes joueurs selon leurs dépenses dans ton jeu : Top 15 %, Intermediate 35 %, Casual 50 %, Lapsed (aucun achat depuis 30 jours) et Never (jamais payé). Ce classement est recalculé chaque jour.
La documentation de Roblox indique qu’en moyenne, les 15 % de payeurs actifs qui dépensent le plus représentent environ 50 % des revenus. Si c’est très différent dans ton jeu, c’est un indice : beaucoup moins ? Tes plus gros fans n’ont peut-être plus rien à acheter. Beaucoup plus ? Ton offre manque peut-être d’intérêt pour les petits budgets.
Améliorer sans dégrader l’expérience
Regarder plusieurs indicateurs à la fois
Un changement de monétisation se juge toujours avec la rétention et l’engagement à côté. La documentation de Roblox recommande, après chaque mise à jour, de vérifier ensemble D1 et D7, la durée moyenne de session, puis conversion, ARPPU et revenus.
Exemple fictif : tu affiches la boutique dès l’arrivée. La conversion passe de 2 % à 2,4 %, mais la D1 passe de 15 % à 11 %. Sur le moment, le revenu du jour monte ; mais chaque cohorte perd plus d’un quart de ses joueurs qui reviennent. Dans quelques semaines, tu auras moins de joueurs… donc moins de payeurs.
Lire les signaux de Roblox
Quelques interprétations proposées par la documentation officielle :
- conversion faible : objets trop chers, boutique peu visible, contenu peu attirant, ou étapes d’achat confuses ;
- ARPPU faible : pas assez d’objets variés ou rachetables pour ceux qui aiment acheter ;
- ARPPU élevé mais ARPDAU faible : les revenus viennent d’un petit groupe de joueurs ; élargis ton offre.
Ce qu’il faut retenir
- Conversion = payeurs du jour ÷ DAU × 100 ; ARPPU = revenu ÷ payeurs ; ARPDAU = revenu ÷ DAU.
- ARPDAU = conversion × ARPPU : deux leviers, faire acheter plus de joueurs ou mieux servir ceux qui achètent.
- Recalcule les moyennes à partir des totaux, jamais en faisant la moyenne de moyennes.
- Utilise les pages par produit et le filtre Active payer status pour savoir ce qui se vend et à qui.
- Les Premium Payouts ont été remplacés par les Creator Rewards (juillet 2025).
- Juge chaque changement de monétisation avec la rétention et la durée de session à côté.
Sources et pour aller plus loin
- Monetization — définitions des indicateurs et conseils (Roblox)
- Get started with analytics — segments de payeurs
- Analytics dashboard — filtres Active payer status et Platform spender status
- Creator Rewards — Daily Engagement Rewards
- Engagement-based payouts (déprécié)
- Experiments — tests A/B
- Roblox user base — le public de Roblox