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Module 09 · Leçon 1 sur 5

Pourquoi et quoi mesurer

Découvre le Creator Dashboard de Roblox, les quatre familles de métriques et les pièges qui font tirer de mauvaises conclusions des chiffres.

  • ⏱️ 15 min
  • 📝 Quiz de 5 questions
  • 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
Sur cette page

🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…

  • Comprendre à quoi servent les données pour améliorer un jeu
  • Repérer les grandes sections des analytics du Creator Dashboard
  • Distinguer acquisition, engagement, rétention et monétisation
  • Éviter les pièges d’interprétation les plus courants

Ton Obby des Nuages est publié (module 8) : des joueurs arrivent, sautent, tombent… et repartent. Mais lesquels reviennent ? Où abandonnent-ils ? Sans données, tu devines. Avec des données, tu sais où regarder. Ce module t’apprend à lire les statistiques que Roblox te fournit, puis à ajouter tes propres mesures dans le jeu.

Pourquoi mesurer ?

Quand tu crées un jeu, tu es la pire personne pour juger s’il est clair : tu connais déjà chaque saut par cœur. Les joueurs, eux, découvrent tout pour la première fois.

Les analytics (les statistiques d’utilisation de ton jeu) servent à trois choses :

  1. Repérer un problème : « beaucoup de nouveaux joueurs partent au bout de quelques minutes » ;
  2. Le localiser : « ils partent juste avant le checkpoint 2 » ;
  3. Vérifier qu’une correction a marché : « depuis que j’ai élargi la plateforme, plus de joueurs passent le checkpoint 2 ».

La documentation de Roblox résume bien l’état d’esprit : les métriques ne donnent pas toujours l’explication complète, mais elles montrent où regarder de plus près. C’est exactement le cycle « publier → mesurer → améliorer » vu au module 0.

Le Creator Dashboard et ses analytics

Le Creator Dashboard (tableau de bord des créateurs) est la partie du Creator Hub, sur create.roblox.com, où tu gères tes jeux. Pour voir les statistiques d’un jeu : page Creations, puis clic sur ton jeu, puis menu Analytics à gauche.

Activer le tableau de bord

Au moment de la rédaction (octobre 2026), la documentation officielle indique que :

  • un jeu est éligible à tous les indicateurs quand il a plus de 10 utilisateurs actifs par jour (DAU, de l’anglais daily active users) et 10 heures de jeu, pendant 7 jours consécutifs ;
  • pour l’activer, il faut un e-mail vérifié, une méthode de validation en deux étapes sur ton compte, puis accepter les conditions d’utilisation depuis la page d’aperçu du jeu (bouton Activate Analytics si besoin) ;
  • pour un jeu de groupe, seuls le propriétaire et les membres ayant la permission analytics voient les chiffres.

Les grandes sections

Voici les catégories que décrit la documentation de Roblox au moment de la rédaction. Les noms exacts et l’emplacement des menus évoluent souvent : fie-toi à ce que tu vois à l’écran.

Section Ce qu’elle te dit
Overview Vue d’ensemble, tableaux de comparaison (benchmarks) et « insights »
Retention Combien de nouveaux joueurs reviennent après 1, 7 et 30 jours
Engagement Joueurs actifs, durée des sessions, temps de jeu
Acquisition D’où viennent les joueurs (recommandations, recherche, publicités…) et combien cliquent pour jouer
Demographics Âge, genre, pays et langue des joueurs actifs du mois
Feedback Avis et notes des joueurs
Monetization Revenus, taux de conversion, revenus par joueur, détail par produit
Explore Graphiques personnalisés, formules, comparaisons
Economy / Funnel / Custom Pages débloquées quand tu envoies tes propres événements (leçon 5)

À part, le menu Monitoring → Performance affiche les joueurs connectés, les crashs, la mémoire et les images par seconde (FPS). Il y a aussi Analytics Home, une page d’accueil où tu peux suivre jusqu’à neuf jeux dans une liste de suivi (watchlist).

Les quatre familles de métriques

Une métrique (ou KPI, key performance indicator, indicateur clé) est un chiffre qui résume un comportement. On les range en quatre familles, qui suivent le parcours d’un joueur.

1. Acquisition : est-ce qu’on vient ?

Combien de joueurs voient ton jeu, d’où ils viennent et combien cliquent pour jouer. Roblox affiche par exemple le play through rate : le pourcentage de joueurs qui ont joué à ton jeu après l’avoir vu dans les recommandations. Exemple fictif : si 1 000 joueurs voient ton jeu dans les recommandations et que 40 d’entre eux le lancent, ton play through rate est de 40 ÷ 1 000 = 4 %. Ton icône et tes miniatures (module 8) jouent ici un grand rôle.

2. Engagement : est-ce qu’on s’amuse ?

Combien de joueurs sont actifs chaque jour, combien de temps dure une session (une visite, de l’arrivée au départ), combien de temps chacun joue. C’est le sujet de la leçon 3.

3. Rétention : est-ce qu’on revient ?

Parmi les nouveaux joueurs d’un jour donné, combien reviennent le lendemain (D1), une semaine après (D7), un mois après (D30). C’est le sujet de la leçon 2.

4. Monétisation : est-ce que le jeu rapporte ?

Revenus, part de joueurs qui achètent, revenu moyen par joueur. C’est le sujet de la leçon 4.

Dans quel ordre s’en occuper ?

La documentation de Roblox propose un plan en trois étapes :

  1. D’abord, améliorer rétention, engagement et monétisation jusqu’à un niveau comparable aux jeux similaires, en commençant par la rétention D1 et la durée moyenne de session ;
  2. Ensuite, attirer plus de nouveaux joueurs (acquisition) ;
  3. Après chaque mise à jour, revérifier ces métriques.

C’est logique : faire venir beaucoup de joueurs dans un jeu qu’ils quittent au bout d’une minute, c’est remplir un seau percé.

Les benchmarks : se comparer… avec prudence

Un benchmark est une valeur de référence. Pour plusieurs métriques (rétention, durée de session, conversion, revenus par joueur, play through rate), le tableau de bord compare ton jeu à des jeux aux joueurs similaires. Faute de données suffisantes, il se rabat sur des jeux du même genre, puis sur l’ensemble des jeux.

Selon la documentation, le benchmark est affiché sous forme de fourchette entre le 50e et le 90e percentile :

  • la borne basse est la valeur sous laquelle se trouve la moitié des jeux similaires ;
  • la borne haute est la valeur au-dessus de laquelle se trouvent seulement 10 % d’entre eux.

Roblox précise aussi que ces benchmarks ne sont pas un signal direct de l’algorithme de découverte : ce sont des repères pour fixer tes objectifs, pas une note.

Les pièges d’interprétation

Les chiffres ne mentent pas, mais on peut leur faire dire n’importe quoi. Voici les quatre pièges les plus fréquents.

Corrélation n’est pas causalité

Deux choses qui bougent en même temps ne sont pas forcément liées par une cause. Exemple fictif : tu sors une mise à jour le samedi et ton nombre de joueurs monte. Était-ce ta mise à jour… ou simplement le week-end ? Roblox donne lui-même un exemple : une baisse de rétention juste après un gros afflux de nouveaux joueurs est « typique et temporaire ».

Pour mesurer une vraie cause, Roblox propose les Experiments (tests A/B) : une partie des joueurs reçoit la version A, l’autre la version B, en même temps. La documentation prévient toutefois que les jeux de moins de 1 000 DAU peuvent avoir du mal à obtenir des résultats utiles.

Les petits échantillons

Avec 20 nouveaux joueurs par jour, un seul joueur qui revient (ou pas) fait bouger la rétention de 5 points (1 joueur sur 20 = 5 %) ! Sur un petit jeu, les courbes sont très « bruitées ». Le tableau de bord le signale parfois lui-même : le graphique des crashs affiche une ligne en pointillés quand il y a trop peu de sessions pour que le taux soit fiable. Et la page Demographics masque les groupes de moins de 3 joueurs, pour protéger leur vie privée.

Un seul jour ne fait pas une tendance

Le week-end, les vacances scolaires et les jours fériés font varier l’audience. Compare plutôt des semaines entières, ou utilise les outils prévus pour ça : la page Explore permet de superposer une période précédente au graphique et d’appliquer une moyenne mobile sur 7 jours qui gomme l’effet du week-end.

Se comparer au mauvais modèle

Comparer ton premier obby aux plus gros jeux de Roblox n’a pas de sens. Ta meilleure référence, c’est toi-même dans le temps : est-ce que ta rétention D1 de ce mois-ci est meilleure que celle du mois dernier ? Le panneau des réussites (achievement panel) de la page d’aperçu met d’ailleurs en avant les métriques qui atteignent leur plus haut niveau depuis 6 mois.

Ce qu’il faut retenir

  • Les analytics servent à repérer un problème, le localiser et vérifier qu’une correction a marché.
  • Le Creator Dashboard regroupe Retention, Engagement, Acquisition, Demographics, Feedback, Monetization et Explore ; il faut un minimum d’activité (au moment de la rédaction, plus de 10 DAU et 10 h de jeu sur 7 jours consécutifs) pour tout débloquer.
  • Quatre familles de métriques : acquisition, engagement, rétention, monétisation. Roblox conseille de soigner d’abord D1 et la durée de session.
  • Les benchmarks (50e–90e percentile de jeux similaires) sont des repères, pas un signal direct de découverte.
  • Méfie-toi de la corrélation, des petits échantillons et des journées isolées : compare-toi à toi-même dans le temps.

Sources et pour aller plus loin

Quiz : vérifie tes acquis

5 questions · réussite à partir de 70 % · valide chaque réponse pour voir l’explication

  1. Question 1QCMÀ quelle famille de métriques appartient la rétention D1 ?
  2. Question 2Vrai ou fauxPour accéder à tous les indicateurs (KPI) du tableau de bord analytics, il suffit d’avoir publié son jeu, même sans aucun joueur.
  3. Question 3QCMAprès ta mise à jour du lundi, ta rétention D1 baisse. Le même jour, une grosse vague de nouveaux joueurs est arrivée grâce à une publicité. Quelle conclusion est la plus prudente ?
  4. Question 4QCMQuels sont de bons réflexes face aux chiffres d’un petit jeu (une trentaine de joueurs par jour) ? (plusieurs réponses possibles)

    Plusieurs réponses possibles : coche toutes les bonnes.

  5. Question 5Vrai ou fauxSelon la documentation de Roblox, les benchmarks affichés dans le tableau de bord sont utilisés directement comme signal par l’algorithme de découverte.