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Module 02 · Leçon 9 sur 10

L’IA au-delà du code

Les outils IA officiels de Roblox pour les modèles 3D, textures et matériaux, et l’IA pour les visuels, la traduction et les textes du jeu, avec leurs limites et leurs règles.

  • ⏱️ 35 min
  • 📝 Quiz de 6 questions
  • 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
Sur cette page

🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…

  • Connaître les outils IA officiels de Roblox pour les assets (maillages, modèles procéduraux, textures, matériaux, Avatar Setup) et leurs limites
  • Utiliser l’IA pour les visuels, la traduction et les textes de la page du jeu sans tromper les joueurs
  • Appliquer les règles d’utilisation (modération, droits, transparence) à tout contenu généré

Jusqu’ici, le module parlait de code. Mais un jeu, c’est aussi des modèles 3D, des textures, une icône, des miniatures, une description, parfois des voix et des traductions. Roblox propose ses propres outils d’IA pour une partie de ce travail, et une IA comme Claude peut t’aider pour les textes. Cette leçon fait le point sur ce qui existe vraiment au moment de la rédaction (octobre 2026), sur les limites de chaque outil, et sur les règles qui s’appliquent à tout contenu généré.

La règle d’or reste la même que pour le code : plus ta demande est précise, meilleur est le résultat, et c’est toi qui vérifies avant de publier.

Vue d’ensemble des outils officiels

La page « AI on Roblox » de la documentation regroupe les outils d’IA de Roblox ; la traduction automatique, elle, est documentée à part, dans la section Localization. Pour le contenu (hors code), voici ceux qui nous intéressent. Un mot revient souvent : un maillage (mesh en anglais) est un objet 3D fait de petits triangles ; dans Studio, il devient une MeshPart.

Outil Ce qu’il fait Où le trouver
Génération de maillages un MeshPart texturé à partir d’un texte ou d’une image Assistant (/generate_mesh), MCP (generate_mesh)
Modèles procéduraux un modèle fait de Parts simples, qui s’adapte à des attributs réglables Assistant (/generate_procedural_model), MCP
Texture Generator une texture adaptée à la forme d’un mesh onglet Model › Texture, Assistant (/generate_texture), MCP
Material Generator un matériau qui se répète (MaterialVariant) menu Window › 3D
Avatar Setup transforme un modèle 3D en avatar animable (rig R15, cages…) onglet Avatar › Avatar Setup
Traduction automatique traduit les textes du jeu, son nom et sa description page Localization du Creator Hub
Text-to-speech, speech-to-text, génération de texte voix, transcription et texte générés pendant le jeu API AudioTextToSpeech, AudioSpeechToText, TextGenerator

Certaines fonctions sont en bêta : la documentation indique de les activer dans File › Beta Features. Celles qui sont sorties officiellement sont disponibles par défaut.

Modèles 3D

Générer un maillage

Dans l’Assistant de Studio (présenté en leçon 1), tape /generate_mesh suivi d’une description, ou joins une image de référence (l’un ou l’autre, pas les deux dans la même demande). D’après la documentation :

  • si tu sélectionnes une Part avant d’écrire ta demande, l’Assistant s’en sert comme boîte englobante : le mesh tiendra dans cet espace ;
  • tu peux fixer un nombre maximal de triangles (10 000 par défaut) ; moins de triangles donne un style plus « low poly », et un modèle plus léger pour les mobiles ;
  • avec une description en texte, l’Assistant propose un découpage en parties nommées (jusqu’à huit), puis quatre aperçus avant le modèle final ; avec une image, il saute l’étape des aperçus. Tu cliques sur Add to place pour l’insérer.
Un mesh pour l’Obby des Nuages (Assistant)
/generate_mesh a small floating cloud island platform, flat walkable top made of soft white cloud, light blue crystal rocks underneath, stylized cartoon look, no characters, no text

Sélectionne d’abord une Part de la taille voulue pour servir de boîte englobante. Les exemples de la documentation sont en anglais, c’est pourquoi ce prompt l’est aussi (les langues prises en charge par l’Assistant ne sont pas listées officiellement).

Si Claude Code est connecté au MCP de Studio, il dispose des mêmes générateurs (generate_mesh, generate_material, generate_procedural_model) : tu peux lui demander de générer puis de placer un modèle, avec un prompt aussi précis que pour du code (taille, emplacement dans Workspace, nom de l’objet).

Les modèles procéduraux

Avec /generate_procedural_model, l’Assistant construit un objet à partir de Parts simples (blocs, sphères, cylindres, coins), avec des attributs que tu règles ensuite sans tout refaire : une pile de livres plus haute, une échelle plus longue. La documentation fixe une limite chiffrée : 50 modèles procéduraux par période glissante de 24 heures.

Avatar Setup

Avatar Setup prend un modèle 3D importé (par exemple depuis Blender) et ajoute ce qui manque pour en faire un avatar : armature R15 (le squelette qui permet de l’animer), skinning (le lien entre ce squelette et la surface du modèle), animation faciale, cages pour les vêtements superposés, découpage en 15 parties et points d’attache. Sélectionne le modèle, puis Avatar › Avatar Setup. Choisis le préréglage Development Avatar pour un PNJ (personnage non joueur) de ton jeu, Platform Avatar pour vendre l’objet sur le Marketplace (plus strict). La documentation prévient que tout modèle importé passe en file de modération, et que la publication sur le Marketplace demande des frais et une modération.

Textures et matériaux

Texture Generator : habiller un objet précis

Sélectionne un mesh, puis Model › Texture. Décris la texture voulue (ou ajoute une image de référence, utilisée comme guide de style), clique sur Preview : trois aperçus arrivent en une dizaine de secondes. Choisis ensuite un mode :

  • Fast : une texture 1K en moins de 30 secondes, pour prototyper ;
  • Quality : une texture 4K plus détaillée (PBR, c’est-à-dire qui réagit à la lumière de façon réaliste, via une SurfaceAppearance), qui peut prendre quelques minutes.

La documentation est très claire sur les prompts, et c’est le message central de ce module : les prompts courts et vagues donnent des résultats incohérents ; décris les matériaux, couleurs, motifs et détails. Elle déconseille aussi de parler de la forme du mesh, d’une texture générée avant, ou de la transparence. Pendant la génération, ne modifie pas l’objet ; si le résultat ne te plaît pas, Ctrl+Z (Cmd+Z sur Mac) annule.

Material Generator : une surface qui se répète

Pour un sol, un mur ou un chemin, ouvre Window › 3D › Material Generator (ou Generate dans le sélecteur de matériaux). Tape quelques mots-clés, clique sur Generate, règle Studs Per Tile, choisis un Base Material (qui donne les propriétés physiques), puis Save & Apply Variant. Conseils de la documentation : « top down » et « texture » pour un motif vu de près, « grayscale » pour pouvoir teinter le matériau ensuite.

Icône et miniatures

Au moment de la rédaction, nous n’avons trouvé aucun outil officiel de Roblox qui génère l’icône ou les miniatures de la page du jeu. Il existe en revanche un outil officiel pour la publicité : dans l’Ads Manager, l’option AI generate crée trois miniatures à partir d’une description, pour une campagne sponsorisée. L’Ads Manager est réservé aux 13 ans et plus avec une adresse e-mail vérifiée, chaque visuel et chaque publicité passent en modération, et la publicité coûte de l’argent : on en parle au module 8.

Tu peux aussi utiliser un générateur d’images externe. Dans tous les cas, les règles sont les mêmes que pour une image faite à la main (module 8, leçon 2) :

  • l’image doit montrer le vrai jeu : pas de décor, de mécanique ou de graphismes qui n’existent pas ;
  • les Community Standards interdisent les contenus et métadonnées trompeurs utilisés pour gagner en visibilité, et l’icône comme les miniatures font partie de la page du jeu ;
  • toute image envoyée sur Roblox est modérée, et tu es responsable du contenu, même généré.

La méthode la plus sûre : pars de vraies captures de ton jeu (la caméra libre de Studio aide beaucoup), et sers-toi de l’IA pour des idées de composition ou de cadrage, pas pour inventer ce que le jeu ne contient pas.

Traduction

La traduction automatique de Roblox

Roblox traduit automatiquement les textes de ton jeu. Sur la page Localization de ton jeu dans le Creator Hub (Audience › Localization) :

  1. dans Settings, active Capture text from experience UI while users play : Roblox collecte les textes de ton interface (seulement les objets dont AutoLocalize est activé) ;
  2. active Use Translated Content ;
  3. dans Languages, active les langues voulues, séparément pour Experience Information (le nom et la description du jeu) et Experience Strings & Products (les textes dans le jeu).

Les limites, d’après la documentation :

  • des quotas (un initial, puis un mensuel), comptés par caractère et par langue : « hello » traduit en 10 langues compte pour 50 caractères ;
  • la capture peut prendre quelques jours (le Translator Portal te les montre ensuite) ; pour aller plus vite, active Automatic Text Capture dans Studio (Window › Localization › Localization Tools) pendant tes tests ;
  • certains textes ne sont pas capturés : les textes dans les images, les objets possédés par le joueur, les noms et descriptions de badges et de passes ;
  • la traduction automatique ne remplit que les entrées vides et ne remplace jamais une traduction manuelle. Si tu verrouilles une traduction, elle devient manuelle : elle reste soumise à la modération.

Côté joueur, chacun a un réglage Automatic Translations dans ses paramètres de compte : s’il est activé, le nom, la description et les textes du jeu peuvent être traduits pour lui, même si tu n’as rien activé.

Faire relire, et s’aider de Claude

Une traduction automatique peut être maladroite, surtout pour un texte court d’interface ou un jeu de mots. La documentation conseille de travailler avec des locuteurs natifs : onglet Translators pour inviter des joueurs, ou export de la table en .csv pour un traducteur extérieur. Tu peux aussi demander à Claude une proposition à partir de ce fichier, avec des contraintes précises :

Proposer des traductions
Contexte : Obby des Nuages, jeu Roblox pour tous les âges (beaucoup de joueurs ont entre 8 et 16 ans). Fichier joint : @localisation/table.csv (export de la table de localisation : la colonne "Source" contient les textes en français, chaque autre colonne porte le code d'une langue).
Objectif : proposer une traduction anglaise et espagnole de chaque texte, dans les colonnes "en" et "es" (ajoute-les si elles n'existent pas).
Contraintes : ne modifie ni les clés ni la colonne Source ; ne traduis pas les noms propres (Obby des Nuages, noms des traînées) ; chaque traduction reste au plus 20 % plus longue que l'original (les boutons sont petits) ; ton simple et amical, sans argot.
Vérification : liste à part les textes ambigus ou les jeux de mots que tu n'as pas pu traduire fidèlement, pour que je les fasse relire par un locuteur natif.

Enregistre d’abord le fichier exporté dans ton projet (ici dans un dossier localisation), puis adapte le chemin après le @, l’âge des joueurs et les langues voulues.

Tu importes ensuite tes traductions après les avoir relues : elles deviennent des traductions manuelles, prioritaires sur la traduction automatique.

Description et textes de la page du jeu

Roblox ne propose pas, à notre connaissance, d’outil officiel qui écrit la description du jeu. Une IA généraliste peut t’aider à trouver une accroche ou à reformuler, à condition de relire chaque phrase :

  • ne promets rien que le jeu ne contient pas (« 100 niveaux », « mises à jour chaque semaine », « Robux gratuits ») : ce sont des métadonnées trompeuses ;
  • pas de bourrage de mots-clés, qui peut faire rétrograder le jeu (module 8, leçon 1) ;
  • vérifie les contrôles et les fonctionnalités annoncés en jouant à ton propre jeu.
Brouillon de description
Contexte : Obby des Nuages, un parcours d'obstacles dans le ciel pour tous les âges. Contenu réel de la version actuelle : [NOMBRE] étapes avec checkpoints, des pièces à ramasser, une boutique de traînées cosmétiques achetées avec les pièces, des plateformes mobiles. Jouable sur ordinateur, mobile et tablette.
Objectif : un brouillon de description de page de jeu, en français.
Contraintes : une accroche de 160 caractères maximum ; puis 3 à 5 lignes sur ce qu'on fait dans le jeu ; puis les contrôles. N'invente aucune fonctionnalité absente de la liste ci-dessus, aucun chiffre, aucune promesse de mise à jour ou de récompense. Pas de répétition de mots-clés.
Vérification : termine par la liste des affirmations de ton texte, pour que je vérifie chacune dans le jeu.

Remplace [NOMBRE] par le vrai nombre d’étapes, et corrige la liste du contenu pour qu’elle décrive exactement ton jeu actuel : l’IA n’écrira rien d’autre.

Voix et texte pendant le jeu

Ces outils fonctionnent pendant la partie, par du code :

  • Text-to-speech (AudioTextToSpeech) lit un texte à voix haute, par exemple les consignes du premier saut, ce qui aide aussi l’accessibilité. Sa propriété AutoLocalize traduit le texte dans la langue du joueur, parmi une liste de langues qui comprend le français. Limite de la référence : 1 + (6 × nombre de joueurs connectés) requêtes par minute pour l’expérience, et 4 par seconde par joueur côté client ; du volume en plus s’achète via les Extended Services.
  • Speech-to-text (AudioSpeechToText) transforme la voix d’un joueur en texte (commandes vocales, sous-titres).
  • La génération de texte (TextGenerator) fait parler un PNJ avec un modèle de langage. La documentation impose de filtrer tout texte généré avec TextService:FilterStringAsync(), et les règles de la page « Games with Generative AI » s’appliquent (voir plus bas).

Pour un premier obby, ces outils sont facultatifs. Si tu t’en sers, demande-les à Claude Code avec un prompt précis, et vérifie les limites de débit dans le code produit (un pcall, et que se passe-t-il quand la limite est atteinte ?).

Les règles d’utilisation

Modération

Tout contenu, généré ou non, doit respecter les Community Standards. Avec les API de Roblox (GenerationService, TextGenerator), entrées et sorties sont modérées automatiquement. Avec un outil extérieur, c’est toi qui es responsable de ce que voient les joueurs (page « Games with Generative AI »). Les modèles importés, les images et les vidéos passent aussi par la modération de Roblox.

Droits

La section « AI Features » des conditions d’utilisation de Roblox (version d’octobre 2026) dit que tu conserves les droits que tu as sur tes prompts et sur les résultats, et que tu accordes à Roblox une licence pour les utiliser, y compris pour entraîner des modèles. La version applicable au 1er novembre 2026 parle de tes droits sur les prompts et précise que Roblox ne revendique pas la propriété de ce que tu crées dans les résultats ; la licence demeure. Ça ne te donne pas de droits sur l’œuvre de quelqu’un d’autre : un modèle qui copie un personnage connu reste un problème de propriété intellectuelle, et les Community Standards prévoient le retrait des contenus contrefaisants signalés à Roblox.

Côté données d’entraînement, la page « AI data sharing » indique que le partage est activé par défaut pour ce que tu publies depuis le 10 juillet 2024 ; tu le règles dans Creator Hub › Settings › Data Sharing. Les assets gratuits du Creator Store sont toujours partagés, sans possibilité de refus.

Honnêteté envers les joueurs

  • Les visuels et la description montrent le vrai jeu.
  • Une IA qui discute avec les joueurs doit être annoncée comme une IA dès le début et pendant l’échange (exemple officiel : « This is an AI-powered conversation, not human. It may make mistakes. »), avec un renvoi vers une aide qualifiée si un joueur exprime une détresse.
  • Toute interaction avec une IA générative se déclare dans le questionnaire Content Maturity ; une conversation sans fin ou une mémoire d’une session à l’autre impose le label Restricted (18 ans et plus).
  • Les conditions interdisent de faire croire qu’un résultat généré a été créé par un humain.

Ce qu’il faut retenir

  • Roblox propose des outils IA officiels pour les assets : maillages et modèles procéduraux (Assistant, MCP), Texture Generator (un objet précis), Material Generator (surfaces qui se répètent), Avatar Setup (avatars animables).
  • Comme pour le code, un prompt détaillé donne de meilleurs assets ; vérifie taille, poids et collisions de chaque modèle généré.
  • Nous n’avons trouvé aucun outil officiel qui génère l’icône ou les miniatures de la page (l’Ads Manager génère seulement des visuels publicitaires) : quel que soit l’outil, les visuels doivent montrer le vrai jeu.
  • La traduction automatique traduit textes, nom et description, avec des quotas, sans écraser tes traductions manuelles ; fais relire par des locuteurs natifs.
  • Modération, propriété intellectuelle, transparence sur l’IA et questionnaire de maturité s’appliquent à tout contenu généré : c’est toi le responsable.

Sources et pour aller plus loin

Quiz : vérifie tes acquis

6 questions · réussite à partir de 70 % · valide chaque réponse pour voir l’explication

  1. Question 1QCMTu veux ajouter à l’Obby des Nuages un PNJ « guide » piloté par un modèle d’IA générative, qui se souvient des conversations d’une session à l’autre. Que demandent les règles officielles de Roblox ? (plusieurs réponses possibles)

    Plusieurs réponses possibles : coche toutes les bonnes.

  2. Question 2QCMAvec un générateur d’images, tu crées une miniature qui montre un château volant et des dragons. Ton obby n’a ni château ni dragon. Que faut-il en penser ?
  3. Question 3Vrai ou fauxQuand tu actives la traduction automatique, Roblox remplace aussi les traductions que tu as écrites toi-même.
  4. Question 4QCMTu veux un sol de « pierre de nuage » qui se répète sur toutes les grandes plateformes de l’obby. Quel outil officiel est le plus adapté ?
  5. Question 5Améliore ce promptTu as sélectionné le mesh d’un coffre au trésor pour l’habiller avec le Texture Generator. Quelle version du prompt suit le mieux les conseils de la documentation ?
    Le prompt de départ
    make it out of wood

    Choisis la meilleure version de ce prompt.

  6. Question 6Vrai ou fauxD’après les conditions d’utilisation de Roblox, tu conserves les droits que tu as sur tes prompts et sur les résultats des outils d’IA de Roblox, mais tu accordes à Roblox une licence pour les utiliser, y compris pour entraîner des modèles.