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Module 08 · Leçon 3 sur 5

Lancer son jeu et faire de la publicité

Planifie un lancement progressif, comprends comment fonctionne Ads Manager et mesure une petite campagne publicitaire sans brûler ton budget.

  • ⏱️ 35 min
  • 📝 Quiz de 6 questions
  • 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
Sur cette page

🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…

  • Planifier un lancement progressif, des premiers testeurs au public
  • Comprendre le fonctionnement d’Ads Manager et ses conditions d’accès
  • Mesurer une petite campagne et décider de la poursuivre ou non
  • Repérer en jeu les joueurs arrivés par une publicité ou un lien de partage

Ton Obby des Nuages a une page soignée et des visuels honnêtes. Reste à le lancer. La tentation est grande de tout publier d’un coup et de payer de la publicité dès le premier jour. Dans cette leçon, on voit pourquoi un lancement progressif est plus sûr, comment fonctionne la publicité officielle de Roblox, et comment dépenser peu en mesurant tout.

Un lancement en quatre étapes

Étape 1 : les tests privés

Tu les connais déjà : tests dans Studio (module 1), playtests avec de vrais joueurs (module 6). Tant que le jeu plante, que les sauvegardes disparaissent ou que les nouveaux joueurs ne savent pas quoi faire dès le spawn, ne va pas plus loin.

Étape 2 : les testeurs invités

Avant la sortie publique, Studio te permet d’inviter des testeurs (early testers) : au moment de la rédaction, jusqu’à 10 amis d’âge proche ou amis de confiance (trusted friends), via File › Invite early testers. Ils voient un filigrane qui leur rappelle qu’il s’agit d’un aperçu, et les outils de signalement restent actifs. C’est l’occasion de recueillir des retours avant que le jeu reçoive son label de maturité et sorte au public.

Étape 3 : la sortie publique

Tu sors le jeu avec File › Publish, en répondant au questionnaire de maturité (leçon 1). Selon tes réponses et les conditions que tu remplis, le jeu est d’abord accessible aux 16 ans et plus, puis éventuellement à tous les âges après l’évaluation de Roblox.

Sur le Creator Dashboard, Publish settings › Manage Audience permet aussi de limiter l’accès à tes amis. Et dans Audience › Advanced Settings, l’option Exclude from recommendations retire ton jeu des recommandations si tu veux une sortie discrète (chemins des menus au moment de la rédaction).

Étape 4 : observer, corriger, puis seulement promouvoir

Les premiers jours, regarde tes statistiques (module 9) : les nouveaux joueurs restent-ils plus d’une minute ? Reviennent-ils le lendemain ? Corrige les problèmes les plus visibles. La publicité vient après.

Pourquoi attendre avant de payer de la publicité

La documentation officielle de Roblox explique comment fonctionnent les recommandations de la page d’accueil :

  • des sources comme la publicité, la recherche ou les amis peuvent accélérer le moment où Roblox envisage de recommander ton jeu ;
  • mais jusqu’où ton jeu est recommandé dépend uniquement de l’engagement et de la rétention des joueurs arrivés par les recommandations elles-mêmes. Les joueurs venus d’une publicité ne comptent pas dans ce classement.

La page d’Ads Manager le confirme : faire de la publicité ne change pas le classement de ton jeu dans Recommended For You.

Conséquence : la publicité peut amener des joueurs, pas les retenir. Si ton jeu les fait fuir en 30 secondes, tu paies pour des joueurs qui repartent. C’est aussi ce que suggère la documentation de l’objectif Engagement : si une campagne ne progresse pas après 3 à 5 jours, elle conseille d’améliorer d’abord l’onboarding (l’accueil des nouveaux joueurs, vu au module 6) et la première expérience du joueur.

Comment fonctionne Ads Manager

Ads Manager est l’outil officiel de publicité de Roblox (portail accessible à l’adresse create.roblox.com/advertise au moment de la rédaction). Tu y crées des campagnes qui affichent ton jeu comme sponsorisé sur la page d’accueil et dans les résultats de recherche (ces deux emplacements sont gérés automatiquement, tu n’as pas à les choisir).

Les conditions d’accès

Au moment de la rédaction (octobre 2026), la documentation indique :

  • il faut avoir 13 ans ou plus et un compte avec une adresse e-mail vérifiée ;
  • deux moyens de paiement :
    • une carte bancaire, réservée aux 18 ans et plus ;
    • des crédits publicitaires achetés en convertissant des Robux, possible dès 13 ans. Cette conversion est définitive : les crédits ne servent qu’aux campagnes et ne redeviennent jamais des Robux.

Les éléments d’une campagne

Élément Ce que tu choisis
Objectif (Goal) Plays (le plus de parties possible), Earnings (joueurs susceptibles de dépenser, accès limité) ou Engagement (joueurs « très engagés » qui comptent pour l’accès aux comptes Kids et Select)
Audience Tous les joueurs ou les nouveaux joueurs. Cibler tes joueurs récents ou ceux qui sont partis n’est possible que si ton jeu en a déjà beaucoup (au moins 10 000 récents ou 20 000 partis, au moment de la rédaction). Ciblage avancé possible (pays, âge, appareil…)
Budget Un budget quotidien ou un budget total pour la campagne, avec une durée
Visuels (Creatives) Jusqu’à 10 miniatures 16:9, réparties entre les joueurs

Les publicités sont attribuées par enchères : plusieurs annonceurs proposent un prix pour le même affichage. Roblox fixe automatiquement tes enchères (auto-bidding) pour obtenir le meilleur résultat avec ton budget. Chaque campagne passe par la modération : Roblox essaie de la traiter en moins de 24 heures. Tu peux annuler une campagne jusqu’à 6 heures avant son début.

Lire les résultats

Dans Manage Ads, le rapport affiche notamment le montant dépensé, les affichages (impressions), les clics, les parties (plays) et le temps de jeu générés par la publicité. Deux précautions, d’après la documentation :

  • les parties et revenus sont attribués à la publicité pendant un certain temps, jusqu’à 30 jours selon le type de joueur (par exemple, un nouveau joueur arrivé par une pub qui revient le lendemain par la recherche compte encore pour la pub) ;
  • les données peuvent mettre jusqu’à 48 heures à apparaître.

Roblox recherche aussi le trafic frauduleux (bots) après la fin de la campagne et rembourse les montants concernés (au moment de la rédaction, un peu plus de deux semaines après la fin de la campagne).

Une petite campagne, bien mesurée

Voici une méthode simple, inspirée des conseils de la documentation. Ce n’est pas une recette de succès, juste une façon de limiter les risques :

  1. Fixe un objectif clair. Par exemple : « savoir si des joueurs qui ne me connaissent pas restent dans l’Obby des Nuages ».
  2. Choisis un petit budget que tu acceptes de perdre entièrement, et une durée de quelques jours (la documentation rappelle que la plupart des campagnes ont besoin de plusieurs jours pour donner des résultats).
  3. Prépare 2 ou 3 miniatures honnêtes pour comparer.
  4. Calcule le coût par partie : montant dépensé ÷ nombre de parties. Par exemple, 20 $ pour 400 parties, c’est 0,05 $ par partie.
  5. Regarde surtout ce que font ces joueurs : temps de jeu, retour le lendemain (module 9). Un coût par partie bas ne sert à rien si personne ne reste.
  6. Décide : continuer, changer les visuels, ou d’abord améliorer le jeu.

Repérer en jeu les joueurs venus d’une publicité

Ads Manager propose des options d’arrivée avancées (Advanced join options). Tu peux y définir des données de lancement (launch data) : un petit texte que Roblox transmet au jeu quand un joueur arrive par ta campagne. Les liens de partage proposent la même option. Côté jeu, on lit ce texte avec Player:GetJoinData(). Appelle ce Script SourcesArrivee (dans ton projet Rojo : src/ServerScriptService/SourcesArrivee.server.luau) ; l’encadré « Avec Claude Code » plus bas donne le prompt pour le faire écrire.

-- Script (côté serveur) à placer dans ServerScriptService
-- Repère les joueurs arrivés par une campagne publicitaire ou un lien de partage
local Players = game:GetService("Players")

-- Les textes « LaunchData » définis dans Ads Manager ou sur tes liens de partage
local SOURCES_CONNUES = {
	pub_lancement = "Publicité de lancement",
	lien_discord = "Lien de partage Discord",
}

local function onPlayerAdded(player: Player)
	-- GetJoinData renvoie une table avec les infos d'arrivée du joueur
	local joinData = player:GetJoinData()
	local launchData = joinData.LaunchData

	-- launchData vaut nil si le joueur n'est pas arrivé avec des données de lancement
	if launchData and SOURCES_CONNUES[launchData] then
		-- On garde la source dans un attribut : l'onboarding pourra s'en servir
		player:SetAttribute("SourceArrivee", launchData)
		print(player.Name .. " est arrivé via : " .. SOURCES_CONNUES[launchData])
	end
end

Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Tu peux ensuite adapter l’accueil : par exemple, afficher directement le premier saut du tutoriel aux joueurs venus d’une publicité, qui ne connaissent pas encore le jeu. La documentation cite aussi la possibilité d’offrir une petite récompense cosmétique aux joueurs arrivés par une publicité.

Ce qu’il faut retenir

  • Lance par étapes : tests privés, testeurs invités, sortie publique, puis publicité seulement si les premiers chiffres sont corrects.
  • La publicité amène des joueurs mais ne change pas le classement dans Recommended For You : seul un jeu qui retient ses joueurs y progresse.
  • Ads Manager : dès 13 ans avec e-mail vérifié ; carte réservée aux 18+ ; conversion de Robux en crédits irréversible.
  • Mesure : coût par partie, mais surtout temps de jeu et retour des joueurs venus de la pub.
  • Player:GetJoinData().LaunchData permet de reconnaître une source d’arrivée, sans jamais lui faire confiance pour des récompenses importantes.

Sources et pour aller plus loin

Quiz : vérifie tes acquis

6 questions · réussite à partir de 70 % · valide chaque réponse pour voir l’explication

  1. Question 1QCMDans quel ordre est-il raisonnable de lancer l’Obby des Nuages ?
  2. Question 2Vrai ou fauxD’après la documentation d’Ads Manager, lancer une campagne publicitaire améliore le classement de ton jeu dans « Recommended For You ».
  3. Question 3QCMTu as 14 ans et tu veux lancer une petite campagne. Que dit la documentation au moment de la rédaction ?
  4. Question 4QCMTa campagne a dépensé l’équivalent de 20 $ et a généré 400 parties (*plays*). Quel est son coût par partie ?
  5. Question 5Trouve le bugCe Script (dans ServerScriptService) doit repérer les joueurs arrivés par la campagne « pub_lancement ». Où est le bug ?
    local Players = game:GetService("Players")
    
    local function onPlayerAdded(player: Player)
    	local joinData = player.GetJoinData()
    	if joinData.LaunchData == "pub_lancement" then
    		player:SetAttribute("SourceArrivee", "pub_lancement")
    	end
    end
    
    Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
  6. Question 6Améliore ce promptTu veux que Claude Code accueille différemment les joueurs venus de ta publicité. Quelle version du prompt est la plus sûre ?
    Le prompt de départ
    donne un bonus aux joueurs qui viennent de ma pub

    Choisis la meilleure version de ce prompt.