Aller au contenu
Forma Roblox

Rechercher dans la formation

Module 01 · Leçon 4 sur 5

Tester son jeu comme un pro

Maîtrise les modes de test de Studio (Test, Test Here, Run, Server & Clients), la vue client et serveur, la fenêtre Output et la Command Bar.

  • ⏱️ 30 min
  • 📝 Quiz de 7 questions
  • 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
Sur cette page

🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…

  • Choisir le bon mode de test (Test, Test Here, Run, Server & Clients)
  • Lire la fenêtre Output pour comprendre un message ou une erreur
  • Tester à plusieurs joueurs en local et passer de la vue client à la vue serveur
  • Utiliser la Command Bar pour des actions rapides

Construire, c’est bien. Vérifier que ça marche, c’est indispensable. Un obby où l’on ne peut pas atteindre la troisième plateforme, ou un script qui plante en silence, ça fait fuir les joueurs en quelques secondes. Dans cette leçon, tu apprends à utiliser les outils de test de Studio comme les créateurs expérimentés : choisir le bon mode, lire les erreurs et tester à plusieurs.

Les commandes de test

Les commandes de test se trouvent sur la gauche du mezzanine, en haut de Studio : un menu déroulant pour choisir le mode, et le bouton Play juste à droite pour lancer le test.

Les trois modes de base

Mode Raccourci Ce qu’il fait
Test F5 Lance le jeu et fait apparaître ton avatar sur une SpawnLocation (ou vers la position (0, 100, 0) s’il n’y en a pas)
Test Here — Fait apparaître ton avatar juste devant la position actuelle de la caméra
Run F8 Lance la simulation sans avatar ; tu te déplaces avec la caméra de Studio

Quand le test tourne, de nouveaux boutons apparaissent dans le mezzanine :

Action Raccourci Effet
Pause / Resume — Met en pause ou relance la physique et les animations (les scripts continuent de tourner)
Step Forward — En pause, avance d’un soixantième de seconde
Stop Shift+F5 Arrête le test et remet tous les objets dans leur état d’avant le test
Client / Server — En test solo, bascule entre vue client et vue serveur

Quel mode pour quoi ?

  • Test : le test « normal », comme un joueur qui arrive dans ton jeu. Utilise-le pour vérifier le début de partie.
  • Test Here : parfait pour régler un saut précis au milieu du niveau. Place la caméra juste avant le saut, lance Test Here, et tu n’as pas à refaire tout le parcours.
  • Run : pour observer ton monde en mouvement sans personnage, par exemple vérifier que rien ne tombe.

Vue client et vue serveur

Un jeu Roblox tourne en deux endroits à la fois : sur un serveur de Roblox, qui fait autorité, et sur l’appareil de chaque joueur, le client. Même en test solo, Studio lance deux simulations séparées, une pour le client et une pour le serveur, pour reproduire au plus près le comportement du jeu publié.

Le bouton Client / Server permet de passer de l’une à l’autre :

  • Vue Client, bordure bleue autour du viewport : tu contrôles ton personnage et la caméra du jeu, comme un vrai joueur.
  • Vue Server, bordure verte : ton personnage est présent mais tu ne le contrôles plus. Tu te déplaces avec une caméra libre, tu peux sélectionner des objets et inspecter leurs propriétés.

L’Explorer change aussi selon la vue. Par exemple, en vue Client, tu ne vois pas le contenu de ServerScriptService ni de ServerStorage : ces services ne sont jamais envoyés aux joueurs.

Fais l’expérience : pendant un test, passe en vue Server, sélectionne une plateforme et déplace-la. Repasse en vue Client : la plateforme a bougé aussi pour le joueur, car le serveur transmet ses changements aux clients. L’inverse n’est pas vrai : sauf exceptions (comme les mouvements de ton propre personnage), un changement fait uniquement sur le client n’est pas renvoyé au serveur. Ce mécanisme s’appelle la réplication, et tout le module 4 lui est consacré.

Tester à plusieurs : Server & Clients

Certains bugs n’apparaissent qu’avec plusieurs joueurs. Le mode Server & Clients lance sur ton ordinateur un serveur et plusieurs clients, chacun dans sa propre fenêtre Studio.

  1. Dans le menu déroulant des tests, choisis Server & Clients.
  2. Choisis le nombre de clients. La documentation précise que 1 ou 2 clients suffisent généralement, et que tu peux en simuler jusqu’à 8.
  3. Clique sur Play (ou appuie sur F7).
  4. Pour tout fermer, clique sur End Session dans n’importe laquelle des fenêtres.

Chaque fenêtre de client est une session Studio de plus : sur un ordinateur modeste, commence avec deux clients. Tu utiliseras ce mode très souvent à partir du module 4, pour vérifier par exemple que deux joueurs qui touchent le même checkpoint reçoivent chacun la bonne étape.

Le menu propose aussi Team Test, qui sert à tester avec tes collaborateurs quand tu travailles à plusieurs sur le même jeu (tu en verras un aperçu dans la leçon 5).

La fenêtre Output

La fenêtre Output (menu Window ou onglet Script) affiche :

  • les messages écrits par tes scripts avec print ;
  • les avertissements écrits avec warn, en jaune ;
  • les erreurs des scripts, en rouge ;
  • des messages du moteur Roblox lui-même.

Pendant un test, chaque message porte une étiquette de couleur qui indique son origine : bleue pour le client, verte pour le serveur.

Ton premier message dans l’Output

  1. Dans l’Explorer, survole ServerScriptService, clique sur le bouton ⊕ et choisis Script.
  2. Le nouveau script contient déjà une ligne : print("Hello world!").
  3. Lance un test avec F5 : Hello world! apparaît dans l’Output.

Remplace maintenant son contenu par ce petit script de vérification :

-- Script (côté serveur) à placer dans ServerScriptService
local Workspace = game:GetService("Workspace")

print("L'Obby des Nuages démarre !")

-- On cherche une SpawnLocation directement dans le Workspace
local pointDeDepart = Workspace:FindFirstChildOfClass("SpawnLocation")

if pointDeDepart then
	-- print accepte plusieurs valeurs séparées par des virgules
	print("Point de départ trouvé à la position", pointDeDepart.Position)
else
	-- warn affiche un avertissement (en jaune) au lieu d'un simple message
	warn("Aucune SpawnLocation : les joueurs apparaîtront vers (0, 100, 0) !")
end

Lire une erreur

Une erreur dans l’Output te dit trois choses : ce qui s’est mal passé, dans quel script et à quelle ligne. Le script s’arrête à cet endroit : les lignes suivantes ne s’exécutent pas. Lis toujours le message en entier avant de modifier ton code. Même s’il est en anglais, quelques mots-clés suffisent souvent : nil (une valeur vide, souvent un objet introuvable), expected (« attendu »), not a valid member (cet enfant n’existe pas).

Quelques outils pour t’y retrouver quand l’Output se remplit :

  • les filtres en haut de la fenêtre trient par type (erreurs, avertissements), par contexte (client, serveur) ou par texte ;
  • Ctrl+K (⌘+K) efface tous les messages ;
  • le menu d’options permet d’afficher l’heure (Show Timestamp), le contexte (Show Context) et le script et la ligne d’origine (Show Source).

Dans un jeu publié, tu n’as pas accès à la fenêtre Output de Studio. À la place, la Developer Console s’ouvre avec F9 (ou en tapant /console dans le chat) : elle montre les messages du client et du serveur. Tu l’exploreras au module 10, dans Mesurer les performances.

La Command Bar

La Command Bar (barre de commande) exécute du code Luau immédiatement, sans créer de script. Ouvre-la depuis l’onglet Script (ou le menu Window › Script), ou appuie sur Ctrl+9 (⌘+9) pour y placer directement le curseur.

C’est l’outil idéal pour les tâches répétitives. Exemple : ancrer d’un coup toutes les Parts du dossier Plateformes.

-- À exécuter dans la Command Bar (pas dans un script), en dehors d'un test
local dossier = game:GetService("Workspace"):FindFirstChild("Plateformes")
if dossier then
	-- GetDescendants parcourt les enfants, les enfants des enfants, etc.
	for _, objet in dossier:GetDescendants() do
		if objet:IsA("BasePart") then
			objet.Anchored = true
		end
	end
	print("Toutes les plateformes sont ancrées")
end

Au moment de la rédaction, la saisie sur plusieurs lignes dans la Command Bar est une fonctionnalité bêta (File › Beta Features › Multi-line Command Bar). Si ta Command Bar n’accepte qu’une ligne, rien de grave : Luau accepte d’écrire tout ce code sur une seule ligne, en séparant les instructions par des espaces. Retire alors les commentaires : tout ce qui suit -- sur une ligne est ignoré.

Émulation d’appareils : un aperçu

Ton jeu sera joué sur ordinateur, mais aussi sur téléphone, tablette ou console. Studio propose un Device Simulator qui reproduit la taille d’écran, la densité de pixels, le clavier virtuel et le tactile de différents appareils (téléphones, ordinateurs, consoles, casques VR). Au moment de la rédaction (octobre 2026), c’est une barre d’outils au-dessus du viewport. Selon l’annonce officielle de l’équipe Studio (mise à jour du 16 octobre 2026), elle est sortie de bêta : tu l’ouvres depuis le menu Test › Device Simulator. Tu l’utiliseras en détail au module 10, dans Penser mobile d’abord, qui explique aussi quoi faire si l’outil n’apparaît pas encore dans ton Studio.

Ce qu’il faut retenir

  • Les commandes de test sont à gauche du mezzanine : Test (F5), Test Here, Run (F8), puis le bouton Play.
  • Stop (Shift+F5) annule tout ce qui a changé pendant le test.
  • En test solo, Studio simule un client (bordure bleue) et un serveur (bordure verte) ; le bouton Client / Server bascule de l’un à l’autre.
  • Server & Clients simule jusqu’à 8 joueurs en local ; End Session ferme tout.
  • L’Output affiche print, warn (jaune) et les erreurs (rouge) avec le script et la ligne.
  • La Command Bar (Ctrl+9) exécute du Luau immédiatement : puissant, donc à utiliser avec prudence.

Sources et pour aller plus loin

Quiz : vérifie tes acquis

7 questions · réussite à partir de 70 % · valide chaque réponse pour voir l’explication

  1. Question 1QCMTu veux observer ton niveau en mouvement (plateformes, physique) sans que ton avatar apparaisse. Quel mode choisis-tu ?
  2. Question 2Vrai ou fauxLes modifications que tu fais dans le niveau pendant un test sont conservées quand tu cliques sur Stop.
  3. Question 3QCMPendant un test en solo, le viewport est entouré d’une bordure verte. Qu’est-ce que cela signifie ?
  4. Question 4QCMTu veux vérifier ce que voit un joueur quand un autre joueur atteint un checkpoint. Quel outil utilises-tu ?
  5. Question 5Trouve le bugCe Script (dans ServerScriptService) doit ancrer la Part PlateformeDepart. Au lancement, l’Output affiche une erreur rouge. Où est le bug ?
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local plateforme = Workspace:FindFirstChild("PlateformeDepart")
    
    if plateforme and plateforme:IsA("BasePart") then
    	plateforme.Anchored = "true"
    	print("Plateforme ancrée !")
    end
  6. Question 6QCMQue fait la Command Bar ?
  7. Question 7Améliore ce promptUn de tes scripts affiche une erreur rouge dans l’Output. Au module 2, tu demanderas de l’aide à une IA de code. Quelle demande lui permettra de trouver la cause ?
    Le prompt de départ
    mon script marche pas

    Choisis la meilleure version de ce prompt.