Module 01 · Leçon 2 sur 5
Construire avec des Parts
Crée, déplace, redimensionne et tourne des Parts, règle leurs propriétés essentielles et construis proprement, sans tomber dans les pièges de la Toolbox.
- ⏱️ 30 min
- 📝 Quiz de 6 questions
- 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…
- Insérer des Parts et les transformer avec les outils Move, Scale et Rotate
- Régler les propriétés essentielles d’une Part (Anchored, CanCollide, Transparency, Color, Material)
- Construire proprement avec la grille d’accrochage, la duplication et le regroupement
- Utiliser la Toolbox sans mettre ton jeu en danger
Tu as installé Studio et tu sais t’y déplacer. Place à la construction ! Tout l’Obby des Nuages sera bâti avec des Parts, les briques de base de Roblox. Dans cette leçon, tu apprends à les créer, à les modeler et à régler leurs propriétés, puis à construire de façon propre et sûre.
Qu’est-ce qu’une Part ?
Une Part est un objet 3D simple, avec une position, une taille, une orientation, une couleur et un matériau. Par défaut, c’est un corps rigide soumis à la physique : la gravité, les collisions et l’élan s’appliquent à elle.
Une Part peut prendre cinq formes :
- Block : un pavé (la forme par défaut) ;
- Sphere : une boule ;
- Cylinder : un cylindre ;
- Wedge : une rampe (un coin) ;
- Corner Wedge : un coin d’angle.
Il existe aussi la TrussPart, une poutre en treillis que les personnages peuvent escalader comme une échelle. Elle ne figure pas dans le menu d’insertion : on l’ajoute depuis l’Explorer (bouton ⊕ au survol d’un objet, ou Ctrl+I).
Insérer une Part
Dans l’onglet Home (ou Model), clique sur le bouton Part. Un bloc (Block) apparaît au centre de ta vue. Pour choisir une autre forme, clique sur la petite flèche du bouton et sélectionne Block, Sphere, Wedge, Corner Wedge ou Cylinder.
Comme la Part apparaît au centre de la caméra, place d’abord ta caméra là où tu veux construire. Une bonne habitude : sélectionne un objet voisin, appuie sur F pour centrer la vue dessus, puis insère ta Part.
Déplacer, redimensionner, tourner
Trois outils de l’onglet Home transforment la Part sélectionnée. Chacun affiche des poignées que tu fais glisser avec la souris.
| Outil | Raccourci par défaut | Ce qu’il change |
|---|---|---|
| Move | 2 |
La position (poignées en forme de flèches) |
| Scale | 3 |
La taille (poignées sur chaque face) |
| Rotate | 4 |
L’orientation (anneaux de rotation) |
Quelques gestes utiles, tous indiqués dans la documentation :
- Après un déplacement avec Move, un indicateur de distance reste affiché : clique dedans pour taper une valeur exacte.
- Tu peux aussi attraper une Part directement avec la souris et la faire glisser. Pendant le glissement,
Rla fait pivoter de 90° etTla bascule de 90° vers la caméra. Ctrl+Rfait tourner la sélection de 90° autour de son axe Y (vertical pour une Part posée à plat),Ctrl+Tde 90° autour de son axe X (⌘au lieu deCtrlsur Mac).Ctrl+L(⌘+L) bascule entre l’orientation monde (les axes du monde) et l’orientation locale (les axes de la Part elle-même). Un petit L s’affiche en mode local.
La grille d’accrochage (snapping)
Quand l’accrochage (snapping) est actif, les déplacements et redimensionnements avancent par paliers (en studs) et les rotations par paliers d’angle (en degrés). Ces paliers se règlent dans la barre d’outils, à côté des outils de transformation. C’est ce qui permet d’aligner parfaitement deux plateformes.
- Maintiens
Shiftpendant une transformation pour inverser temporairement l’accrochage : s’il est actif, il est désactivé le temps du geste (pratique pour un réglage fin). Shift+2place le curseur dans le champ du palier de déplacement et de taille ;Alt+R(⌥+R) dans celui du palier de rotation.
Les propriétés essentielles
Sélectionne une Part et regarde la fenêtre Properties. Voici les propriétés que tu utiliseras tout le temps :
| Propriété | Rôle | Valeur utile pour un obby |
|---|---|---|
| Anchored | Si activée, la Part ne bouge jamais à cause de la physique (gravité, chocs) | Activée pour toutes les plateformes |
| CanCollide | Si activée, la Part est solide ; sinon on passe à travers | Activée pour les plateformes |
| Transparency | De 0 (totalement visible) à 1 (invisible) | 0 en général |
| Color | La couleur de la Part | Contrastée avec le ciel |
| Material | Le matériau : plastique, bois, métal, néon… | Selon le style |
| Size | La taille sur les axes X, Y et Z, en studs | Selon le saut |
| Position / Orientation | L’emplacement et la rotation | Réglées avec les outils |
Quelques précisions :
- Anchored est la propriété la plus importante pour un obby. Le bouton Anchor de l’onglet Home (raccourci
Alt+A,⌥+Asur Mac) l’active ou la désactive pour toute la sélection. Les options de visualisation, en haut à droite du viewport, peuvent entourer d’un contour les Parts ancrées. - Color : le bouton Color de l’onglet Home applique une couleur à toute la sélection. Dans Properties, tu peux aussi taper une valeur RVB précise.
- Material change l’apparence et le comportement physique : une Part en béton (
Concrete) est plus dense qu’une Part en plastique (Plastic). Le matériauNeondonne un effet lumineux. - Transparency : beaucoup de Parts semi-transparentes peuvent ralentir le jeu, selon la documentation. Utilise-les avec modération.
- Size, la position et l’orientation se trouvent dans la section Transform. D’après la documentation actuelle, cette section affiche Size et CFrame : la propriété CFrame regroupe la position et l’orientation de la Part.
Pour trouver vite une propriété, utilise le champ Filter Properties en haut de la fenêtre (Ctrl+Shift+P) et tape les premières lettres, par exemple anch.
Construire proprement
Un niveau propre est plus facile à modifier, à tester et à faire évoluer. Quelques réflexes à prendre tout de suite :
- Dupliquer plutôt que recréer :
Ctrl+D(⌘+D) copie la sélection dans la même branche de l’Explorer, avec toutes ses propriétés (couleur, matériau, Anchored…). Déplace ensuite la copie avec Move. - Copier-coller :
Ctrl+CpuisCtrl+Vcolle dans le Workspace ;Ctrl+Shift+V(Paste Into) colle à l’intérieur de l’objet sélectionné. - Regrouper :
Ctrl+Gregroupe la sélection dans un Model,Ctrl+Alt+Gdans un Folder (dossier) ;Ctrl+Udégroupe. Tu verras la différence entre les deux dans la leçon suivante. - Verrouiller : le bouton Lock (
Alt+L) empêche de sélectionner une Part dans le viewport. Pratique pour ne plus attraper le décor par erreur. Le menu Edit puis Unlock All déverrouille tout. - Nommer : pour renommer un objet, modifie sa propriété Name dans Properties. « Part », « Part », « Part »… devient vite illisible. Tu verras les règles de nommage dans la leçon 3.
Union et Negate : un aperçu
Studio sait combiner plusieurs Parts en une forme plus complexe : c’est la modélisation solide (solid modeling). Les outils sont dans l’onglet Model :
| Outil | Raccourci (Windows) | Effet |
|---|---|---|
| Union | Shift+Ctrl+G |
Fusionne plusieurs Parts en un seul objet |
| Negate | Shift+Ctrl+N |
Transforme une Part en « forme négative » qui creuse les autres lors d’une Union |
| Intersect | Shift+Ctrl+I |
Garde seulement le volume commun à plusieurs Parts |
| Separate | Shift+Ctrl+U |
Défait une Union ou une intersection |
Exemple : pour percer un tunnel dans un gros bloc, place un pavé qui traverse le bloc, applique-lui Negate, sélectionne les deux puis applique Union. Sur Mac, remplace Ctrl par ⌘.
Pour l’Obby des Nuages, garde ces outils pour quelques éléments de décor. Des Parts simples, bien alignées, font d’excellentes plateformes.
La Toolbox : pratique, mais prudence
La Toolbox te donne accès au Creator Store, avec des millions de ressources gratuites ou payantes. Ses onglets :
- Creator Store : les ressources partagées par Roblox et la communauté ;
- Inventory : ce que tu as publié ou récupéré ;
- Recent : ce que tu as utilisé récemment ;
- Creations : uniquement ce que tu as publié, toi ou tes groupes.
Pour insérer une ressource, clique dessus ou fais-la glisser dans le viewport. Avant cela, survole sa vignette et clique sur l’icône loupe : la page de détails indique notamment qui la distribue, sa description, ses évaluations et son nombre de scripts. Le filtre avancé permet de n’afficher que les créateurs vérifiés.
Le risque des modèles gratuits
Un modèle peut contenir des scripts, et un script peut faire n’importe quoi dans ton jeu. Certains modèles cachent une porte dérobée (backdoor) : un script qui donne à quelqu’un d’autre le contrôle de ton jeu, ou qui y injecte du contenu interdit. Le Creator Store restreint justement certaines pratiques dangereuses : le code obfusqué (volontairement illisible), le chargement de ressources externes par leur numéro (require(numéro), loadstring…), les scripts démesurés. Mais ces règles ne te dispensent pas de vérifier toi-même.
Ce qu’il faut retenir
- Une Part est une brique 3D (Block, Sphere, Cylinder, Wedge, Corner Wedge) soumise à la physique.
- Move (
2), Scale (3) et Rotate (4) transforment la sélection ;Shiftinverse temporairement l’accrochage à la grille. - Anchored empêche une Part de tomber : active-la sur toutes tes plateformes. CanCollide, Transparency, Color et Material règlent la solidité et l’apparence.
Ctrl+Dduplique,Ctrl+Gregroupe en Model,Ctrl+Alt+Gen Folder.- Union et Negate créent des formes complexes ; à utiliser avec parcimonie.
- Inspecte tout modèle de la Toolbox : un décor ne doit pas contenir de script.
Sources et pour aller plus loin
- Parts — formes, propriétés, outils de transformation et raccourcis
- Work with parts — tutoriel officiel (insertion, outils, ancrage)
- Properties window — sections et filtre des propriétés
- Explorer window — duplication, collage, recherche
- Data model — les trois types de scripts (Script, LocalScript, ModuleScript)
- LocalScript — référence API (hérite de Script)
- Solid modeling — Union, Negate, Intersect, Separate
- Toolbox — onglets et insertion de ressources
- Creator Store — règles de sécurité des ressources