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Module 01 · Leçon 2 sur 5

Construire avec des Parts

Crée, déplace, redimensionne et tourne des Parts, règle leurs propriétés essentielles et construis proprement, sans tomber dans les pièges de la Toolbox.

  • ⏱️ 30 min
  • 📝 Quiz de 6 questions
  • 🔄 Vérifié le 24 octobre 2026
Sur cette page

🎯 Dans cette leçon, tu vas apprendre à…

  • Insérer des Parts et les transformer avec les outils Move, Scale et Rotate
  • Régler les propriétés essentielles d’une Part (Anchored, CanCollide, Transparency, Color, Material)
  • Construire proprement avec la grille d’accrochage, la duplication et le regroupement
  • Utiliser la Toolbox sans mettre ton jeu en danger

Tu as installé Studio et tu sais t’y déplacer. Place à la construction ! Tout l’Obby des Nuages sera bâti avec des Parts, les briques de base de Roblox. Dans cette leçon, tu apprends à les créer, à les modeler et à régler leurs propriétés, puis à construire de façon propre et sûre.

Qu’est-ce qu’une Part ?

Une Part est un objet 3D simple, avec une position, une taille, une orientation, une couleur et un matériau. Par défaut, c’est un corps rigide soumis à la physique : la gravité, les collisions et l’élan s’appliquent à elle.

Une Part peut prendre cinq formes :

  • Block : un pavé (la forme par défaut) ;
  • Sphere : une boule ;
  • Cylinder : un cylindre ;
  • Wedge : une rampe (un coin) ;
  • Corner Wedge : un coin d’angle.

Il existe aussi la TrussPart, une poutre en treillis que les personnages peuvent escalader comme une échelle. Elle ne figure pas dans le menu d’insertion : on l’ajoute depuis l’Explorer (bouton ⊕ au survol d’un objet, ou Ctrl+I).

Insérer une Part

Dans l’onglet Home (ou Model), clique sur le bouton Part. Un bloc (Block) apparaît au centre de ta vue. Pour choisir une autre forme, clique sur la petite flèche du bouton et sélectionne Block, Sphere, Wedge, Corner Wedge ou Cylinder.

Comme la Part apparaît au centre de la caméra, place d’abord ta caméra là où tu veux construire. Une bonne habitude : sélectionne un objet voisin, appuie sur F pour centrer la vue dessus, puis insère ta Part.

Déplacer, redimensionner, tourner

Trois outils de l’onglet Home transforment la Part sélectionnée. Chacun affiche des poignées que tu fais glisser avec la souris.

Outil Raccourci par défaut Ce qu’il change
Move 2 La position (poignées en forme de flèches)
Scale 3 La taille (poignées sur chaque face)
Rotate 4 L’orientation (anneaux de rotation)

Quelques gestes utiles, tous indiqués dans la documentation :

  • Après un déplacement avec Move, un indicateur de distance reste affiché : clique dedans pour taper une valeur exacte.
  • Tu peux aussi attraper une Part directement avec la souris et la faire glisser. Pendant le glissement, R la fait pivoter de 90° et T la bascule de 90° vers la caméra.
  • Ctrl+R fait tourner la sélection de 90° autour de son axe Y (vertical pour une Part posée à plat), Ctrl+T de 90° autour de son axe X (⌘ au lieu de Ctrl sur Mac).
  • Ctrl+L (⌘+L) bascule entre l’orientation monde (les axes du monde) et l’orientation locale (les axes de la Part elle-même). Un petit L s’affiche en mode local.

La grille d’accrochage (snapping)

Quand l’accrochage (snapping) est actif, les déplacements et redimensionnements avancent par paliers (en studs) et les rotations par paliers d’angle (en degrés). Ces paliers se règlent dans la barre d’outils, à côté des outils de transformation. C’est ce qui permet d’aligner parfaitement deux plateformes.

  • Maintiens Shift pendant une transformation pour inverser temporairement l’accrochage : s’il est actif, il est désactivé le temps du geste (pratique pour un réglage fin).
  • Shift+2 place le curseur dans le champ du palier de déplacement et de taille ; Alt+R (⌥+R) dans celui du palier de rotation.

Les propriétés essentielles

Sélectionne une Part et regarde la fenêtre Properties. Voici les propriétés que tu utiliseras tout le temps :

Propriété Rôle Valeur utile pour un obby
Anchored Si activée, la Part ne bouge jamais à cause de la physique (gravité, chocs) Activée pour toutes les plateformes
CanCollide Si activée, la Part est solide ; sinon on passe à travers Activée pour les plateformes
Transparency De 0 (totalement visible) à 1 (invisible) 0 en général
Color La couleur de la Part Contrastée avec le ciel
Material Le matériau : plastique, bois, métal, néon… Selon le style
Size La taille sur les axes X, Y et Z, en studs Selon le saut
Position / Orientation L’emplacement et la rotation Réglées avec les outils

Quelques précisions :

  • Anchored est la propriété la plus importante pour un obby. Le bouton Anchor de l’onglet Home (raccourci Alt+A, ⌥+A sur Mac) l’active ou la désactive pour toute la sélection. Les options de visualisation, en haut à droite du viewport, peuvent entourer d’un contour les Parts ancrées.
  • Color : le bouton Color de l’onglet Home applique une couleur à toute la sélection. Dans Properties, tu peux aussi taper une valeur RVB précise.
  • Material change l’apparence et le comportement physique : une Part en béton (Concrete) est plus dense qu’une Part en plastique (Plastic). Le matériau Neon donne un effet lumineux.
  • Transparency : beaucoup de Parts semi-transparentes peuvent ralentir le jeu, selon la documentation. Utilise-les avec modération.
  • Size, la position et l’orientation se trouvent dans la section Transform. D’après la documentation actuelle, cette section affiche Size et CFrame : la propriété CFrame regroupe la position et l’orientation de la Part.

Pour trouver vite une propriété, utilise le champ Filter Properties en haut de la fenêtre (Ctrl+Shift+P) et tape les premières lettres, par exemple anch.

Construire proprement

Un niveau propre est plus facile à modifier, à tester et à faire évoluer. Quelques réflexes à prendre tout de suite :

  • Dupliquer plutôt que recréer : Ctrl+D (⌘+D) copie la sélection dans la même branche de l’Explorer, avec toutes ses propriétés (couleur, matériau, Anchored…). Déplace ensuite la copie avec Move.
  • Copier-coller : Ctrl+C puis Ctrl+V colle dans le Workspace ; Ctrl+Shift+V (Paste Into) colle à l’intérieur de l’objet sélectionné.
  • Regrouper : Ctrl+G regroupe la sélection dans un Model, Ctrl+Alt+G dans un Folder (dossier) ; Ctrl+U dégroupe. Tu verras la différence entre les deux dans la leçon suivante.
  • Verrouiller : le bouton Lock (Alt+L) empêche de sélectionner une Part dans le viewport. Pratique pour ne plus attraper le décor par erreur. Le menu Edit puis Unlock All déverrouille tout.
  • Nommer : pour renommer un objet, modifie sa propriété Name dans Properties. « Part », « Part », « Part »… devient vite illisible. Tu verras les règles de nommage dans la leçon 3.

Union et Negate : un aperçu

Studio sait combiner plusieurs Parts en une forme plus complexe : c’est la modélisation solide (solid modeling). Les outils sont dans l’onglet Model :

Outil Raccourci (Windows) Effet
Union Shift+Ctrl+G Fusionne plusieurs Parts en un seul objet
Negate Shift+Ctrl+N Transforme une Part en « forme négative » qui creuse les autres lors d’une Union
Intersect Shift+Ctrl+I Garde seulement le volume commun à plusieurs Parts
Separate Shift+Ctrl+U Défait une Union ou une intersection

Exemple : pour percer un tunnel dans un gros bloc, place un pavé qui traverse le bloc, applique-lui Negate, sélectionne les deux puis applique Union. Sur Mac, remplace Ctrl par ⌘.

Pour l’Obby des Nuages, garde ces outils pour quelques éléments de décor. Des Parts simples, bien alignées, font d’excellentes plateformes.

La Toolbox : pratique, mais prudence

La Toolbox te donne accès au Creator Store, avec des millions de ressources gratuites ou payantes. Ses onglets :

  • Creator Store : les ressources partagées par Roblox et la communauté ;
  • Inventory : ce que tu as publié ou récupéré ;
  • Recent : ce que tu as utilisé récemment ;
  • Creations : uniquement ce que tu as publié, toi ou tes groupes.

Pour insérer une ressource, clique dessus ou fais-la glisser dans le viewport. Avant cela, survole sa vignette et clique sur l’icône loupe : la page de détails indique notamment qui la distribue, sa description, ses évaluations et son nombre de scripts. Le filtre avancé permet de n’afficher que les créateurs vérifiés.

Le risque des modèles gratuits

Un modèle peut contenir des scripts, et un script peut faire n’importe quoi dans ton jeu. Certains modèles cachent une porte dérobée (backdoor) : un script qui donne à quelqu’un d’autre le contrôle de ton jeu, ou qui y injecte du contenu interdit. Le Creator Store restreint justement certaines pratiques dangereuses : le code obfusqué (volontairement illisible), le chargement de ressources externes par leur numéro (require(numéro), loadstring…), les scripts démesurés. Mais ces règles ne te dispensent pas de vérifier toi-même.

Ce qu’il faut retenir

  • Une Part est une brique 3D (Block, Sphere, Cylinder, Wedge, Corner Wedge) soumise à la physique.
  • Move (2), Scale (3) et Rotate (4) transforment la sélection ; Shift inverse temporairement l’accrochage à la grille.
  • Anchored empêche une Part de tomber : active-la sur toutes tes plateformes. CanCollide, Transparency, Color et Material règlent la solidité et l’apparence.
  • Ctrl+D duplique, Ctrl+G regroupe en Model, Ctrl+Alt+G en Folder.
  • Union et Negate créent des formes complexes ; à utiliser avec parcimonie.
  • Inspecte tout modèle de la Toolbox : un décor ne doit pas contenir de script.

Sources et pour aller plus loin

Quiz : vérifie tes acquis

6 questions · réussite à partir de 70 % · valide chaque réponse pour voir l’explication

  1. Question 1Vrai ou fauxUne Part non ancrée (Anchored désactivé) reste en l’air pendant un test tant que personne ne la touche.
  2. Question 2QCMQuel est le raccourci par défaut de l’outil Scale (redimensionner) ?
  3. Question 3QCMTu veux une plateforme invisible sur laquelle les joueurs peuvent quand même marcher, et qui ne tombe pas. Quels réglages faut-il ? (plusieurs réponses possibles)

    Plusieurs réponses possibles : coche toutes les bonnes.

  4. Question 4QCMQue fait le raccourci Ctrl+D (⌘+D sur Mac) quand une Part est sélectionnée ?
  5. Question 5QCMTu insères un modèle gratuit trouvé dans la Toolbox. Quels signes doivent t’alerter ? (plusieurs réponses possibles)

    Plusieurs réponses possibles : coche toutes les bonnes.

  6. Question 6Vrai ou fauxLe matériau (Material) d’une Part change seulement son apparence, pas son comportement physique.